Historie Creature Ball - dem Fantasy Soccer Manager

Der Weg vom Fantasy Soccer Manager in den 90ern bis zum modernen Web-Remake.
Datum Ereignis
Oktober 1994 Beginn der FSM-Programmierung (Version 1.x)
Dezember 1994 Beta-Testing mit Version 1.0
Februar 1995 Freigabe der Version 1.1
März 1995 Freigabe der Version 1.2
Juni 1995 Beta-Testing der Pokal-Implementierung
Juli 1995 Freigabe der Version 1.3
Januar 1996 Freigabe der Version 1.4
Januar 1997 Beginn der cBall-Programmierung (Version 2.x)
Oktober 1998 Beta-Testing mit Version 2.0
Februar 1999 Freigabe der Version 2.0
April 2003 Freigabe der Version 2.1
Mai 2026 Beginn der Remaster Programmierung (Version 3.x)
Juni 2026 Beta-Testing der Version 3.0.x

30 Jahre Creature Ball – Wie alles begann

Die erste CBall-Liga (die MUGA) wurde am 18. März 1995 mit 10 begeisterten Mitspielern gegründet und lief dann 20 Jahre ohne Unterbrechung. Doch die Wurzeln reichen noch weiter zurück: Im Jahr 1994, als das moderne Internet noch in den Kinderschuhen steckte, Smartphones Zukunftsmusik waren und Ferngespräche teuer bezahlt werden mussten, war die Ära der lokalen Mailboxen und des FidoNet. In dieser Zeit, gegen Ende meines Informatikstudiums und während seiner Arbeit als Programmierer, schuf ich die Grundlagen für das, was heute Creature Ball ist.

Die Inspirationen: VGA Planets und M.U.D.S.

Zwei Spiele prägten das Konzept maßgeblich. Zum einen VGA Planets, ein asynchrones Weltraumspiel für 11 Spieler, das durch den Austausch von Turn- und Resultfiles funktionierte – perfekt geeignet für Mitspieler mit unterschiedlichen Zeiten. Zum einen das legendäre M.U.D.S. (Mean Ugly Dirty Sports), ein Sportmanager mit skurrilen Fantasiefiguren. Die Vision war geboren: Ein asynchroner Fußballmanager mit Fantasy-Elementen, der maximalen Spielspaß bei minimalem täglichem Aufwand bietet.

Turbo Pascal, Assembler-Paranoia und der genetische Code

Die Beta-Phase des Vorläufers FSM (Fantasy Soccer Manager) startete am 2. Dezember 1994. Programmiert in Turbo Pascal und Assembler, musste mangels Frameworks fast alles selbst entwickelt werden – von Schatteneffekten bei Buttons bis zur Physik der Spielfiguren. Aus Sorge vor Cracks wurde die Registrierungsdatei (regist.mod) mit selbstmodifizierendem Code und Interrupts hochgradig verschlüsselt. Später sollte das Spiel um eine Programmierfunktion für Trainer (wie HUGI) erweitert werden, basierend auf Programmierspielen wie Corewars.

Besonders faszinierend: Jede Spielfigur besitzt einen 50-Byte großen "genetischen Code". Ein Byte davon steuert beispielsweise bis heute die Pass-Tendenzen auf dem Platz. Auch der Algorithmus für Trainingserfolge hat es in sich: Inspiriert von Prof. Frederic Vesters Umweltspiel Ökolopoly, basiert er auf vernetzten Parametern und verzögerter Wirkung – so komplex, dass selbst der Entwickler sein eigenes Training nicht immer optimal steuern kann!

Eine treue Community und ihre Tools

Über die Jahre haben die Mitspieler das Spiel mit eigenen Tools bereichert: Eine Mailbox-Schnittstelle (FSM Door 1995), HTML-News-Generatoren (TXT2HTML), Liga-Automatisierungen (NewLeague), Teamlogos und Sound-Patches zeigen die tiefe Verbundenheit der Community mit dem Projekt.

In den Medien

Creature Ball erlangte auch überregionale Aufmerksamkeit. Das Spiel wurde in großen IT- und Publikumsmedien getestet, darunter Computer Bild, die c't und der Stern. Der lesenswerte Testbericht des Stern ist sogar heute noch online abrufbar: https://www.stern.de/digital/computer/tests-creature-ball-2-08-3814828.html

Woran erkennt man, dass man zu viel cBall gespielt hat?

Verfasser der Liste: FIDO: Andreas D.@2:2426/2300.3

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